AGI Rancang Kurikulum Game untuk Perguruan Tinggi, Mumpung Permintaan Pasarnya Tinggi
Jakarta – Deputi Pembangunan Talenta Asosiasi Game Nusantara (AGI), Ibnu Raziq, memaparkan organisasinya sedang menggarap kurikulum lapangan usaha terkait pengembangan game yang tersebut dapat diterapkan oleh perguruan besar ke Indonesia. Rancangan kurikulum itu disesuaikan dengan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesi (SKKNI) Kementerian Ketenagakerjaan.
“Untuk standarisasi game developer pada Indonesia. Apa semata yang mana penting sanggup dikuasai juga dipelajari pada dalamnya, untuk nanti ditranslasi ke kampus-kampus,” katanya, dilansir dari Antara, Sabtu, 29 Juni 2024.
Menurut Ibnu, pengembangan kurikulum baru itu relevan dengan bidang game dalam di negeri yang tersebut semakin kompetitif. Terlebih, permintaan bursa untuk salah satu subsektor sektor ekonomi kreatif ini juga semakin besar. Inisiatif AGI juga muncul dari penerbitan Peraturan Presiden (Perpres) Nomor 19 Tahun 2024 tentang Percepatan Pembangunan Industri Gim Nasional.
Dalam penyusunan kurikulum sektor terkait game, para anggota AGI bermitra dengan para akademisi kemudian pelaku industri. Pemerintah, di antaranya Kementerian Komunikasi serta Informatika (Kominfo), juga mengirimkan tim untuk membantu tahapan tersebut. “Menuntun kami sampai selesai, sekalipun prosesnya panjang,” tutur Ibnu.
Kurikulum lapangan usaha game yang dimaksud ditargetkan rampung setidaknya satu atau dua tahun ke depan. Mewakili AGI, Ibnu berharap kurikulum ini membantu penyiapan talenta lokal agar cocok dengan permintaan lapangan usaha game.
Game merupakan salah satu subsektor ekonomi kreatif masih dapat berprogres menjadi terpencil lebih besar besar. Pada 2020, lembaga riset IBISWorld mencatatkan pengeluaran rakyat global untuk game menembus US$ 205 miliar di masa pandemi Covid-19.
Nilai pangsa game bertambah 12,9 persen secara global berubah jadi US$ 281,77 miliar pada 2023. Angkanya diprediksi untuk terus meningkat hingga US$ 665,77 miliar pada 2030.
Data Outlook Peluang Usaha Pariwisata lalu Perekonomian Kreatif 2021/2022 terbitan Kementerian Wisata serta Sektor Bisnis Kreatif (Kemenparekraf) juga menunjukkan bahwa subsektor aplikasi mobile lalu game menyumbang Layanan Domestik Bruto (PDB) sebesar Simbol Rupiah 31,25 triliun, pada 2021. Laju peningkatan subsektor ini merupakan yang mana tercepat kedua (berkisar 9,17 persen), setelahnya peningkatan subsektor TV serta radio (9,48 persen).
Artikel ini disadur dari AGI Rancang Kurikulum Game untuk Perguruan Tinggi, Mumpung Permintaan Pasarnya Tinggi





